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Jeux de société, un choix sans cesse renouvelé

Publié le : jeudi 19 décembre 2013

Des jeux de société, il en existe des centaines, des milliers. S’il est difficile de les classer, on peut quand-même les organiser selon des grandes familles. Selon les publics on peut parler de jeux pour enfants, jeux pour la famille ou de jeux pour les experts (les “gamers”)

A l’intérieur de ces grandes familles, il est possible de décliner les jeux en catégories :

-  Jeux d’ambiance – Party games (ex : Dooble, Les loups Garous de Thiercelleux) qui permettent de rassembler les personnes autour d’un concept simple, amusant et accessible.
-  Jeux de réflexion font appel aux connaissances
-  Jeux de gestion (comme le Monopoly)
-  Jeux de mémoire
-  Jeux d’adresse
-  Jeux de stratégie

Les jeux de cartes quant à eux sont tellement nombreux qu’ils sont tantôt jeu de réflexion, tantôt jeu d’ambiance, jeu de mémoire…

Certains jeux peuvent appartenir à plusieurs de ces catégories à la fois et s’adresser à des publics d’âges variés. Voici une suggestion de jeux qui change des « p’tits chevaux » ou de la « bataille »

À partir de 4 ans

Pique plumes

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Être le premier joueur dont la poule ou le coq a raflé toutes les plumes des autres. Jeu de plateau et de mémoire.

Le verger

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Récolter tous les fruits du verger avant que le puzzle du corbeau ne soit reconstitué. Alors les enfants sont déclarés vainqueurs. A l’inverse, tous sont déclarés perdants. Jeu coopératif

Castello del drago

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Défendre le château-fort des chevaliers, que sont les joueurs, contre les dragons ennemis en formant six paires de chevaliers pour les placer sur le pont, avant qu’il n’y ait six dragons devant l’entrée du château fort. Jeu coopératif.

Dooble

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Jeu d’observation et de rapidité Chaque carte représente 8 symboles (tête de clown, lune, toile d’araignée...) et possède un et UN SEUL symbole en commun avec chacune des autres cartes. Il faut repérer, avant les autres, quel est ce symbole commun. 5 règles possibles : se débarrasser le premier de ses cartes ; gagner toutes les cartes…

Serpentina

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Têtes, queues, corps des serpents sont mélangés. Reconstituer les reptiles avec les bonnes couleurs – sur un principe de dominos – et avoir le plus de serpents et de cartes. Jeu de cartes

La chasse aux monstres

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Retrouver et attraper avec sa tapette à ventouse le monstre désigné par la machine à montre parmi les 27 cartes. Le premier joueur à avoir capturé 5 monstres a gagné. Jeu d’observation et de rapidité

Hop hop hop

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Les joueurs doivent ramener les moutons et la bergère dans la Bergerie avant que la "tempête" n’emporte les piliers du pont en bois. Si le pont est détruit avant que les joueurs n’aient ramené tout ce petit monde à la bergerie, c’est perdu et l’équipe peut alors retenter sa chance ! Jeu coopératif

Pyramide d’animaux

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Être le premier à se débarrasser de ses 7 animaux en les empilant sur le dos du crocodile ou sur les autres animaux comme le dé l’a désigné. Jeu d’adresse.

Polochons

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Chacun essaye de lancer ses coussins dans le lit en les catapultant à l’aide d’une bascule. Pour chaque coussin qui atteint son but, le lanceur place une de ses figurines sur une colonne du lit. Mais celle-ci devient alors une cible pour les adversaires, et à chaque figurine renversée, il faut reprendre un oreiller et recommencer ! Le premier qui parvient à mettre tous ses coussins dans le lit est déclaré vainqueur.

Vite cachons nous

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« Vite ! Cachons‐nous ! » rassemble toute la famille autour d’un jeu aussi simple et drôle qu’une partie de cache‐cache qui nécessite aussi bluff et sens de l’observation.

4/5 ans

Les p’tites locos

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Il faut amener 3 de ses quatre locos le premier sur la ligne d’arrivée en faisant attention aux changements de voies et en évitant les collisions.

Mon 1er Carcassonne

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Comme dans le jeu original, les enfants posent des tuiles carrées pour créer un paysage. Le fait qu’on puisse combiner toutes les tuiles les unes avec les autres facilite le jeu aux jeunes joueurs. Néanmoins, ils doivent prendre de premières décisions tactiques. Le premier à placer tous ses enfants (meeples) sur les tuiles a gagné.

La danse des œufs

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Placer un, deux, trois œufs sous le menton, au creux du genou, du coude, sous l’aisselle, entre la joue et l’épaule selon l’indication du dé. Se déplacer avec… et ne pas le(s) faire tomber. Jeu d’adresse.

Le manoir des sorcières

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Arriver en premier au sommet du manoir pour gagner la course à condition que la figurine (aimantée d’un seule côté) veuille bien s’accrocher au balai… sinon on reste sur place.

Rush hour

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Après avoir placé les véhicules sur le plateau comme indiqué sur la carte défi faire glisser les voitures et camions en avant ou en arrière afin de libérer la voiture rouge de l’embouteillage. Les véhicules ne doivent jamais être soulevés du plateau. Si ce jeu est prévu pour jouer seul, rien n’empêche de se mettre à plusieurs pour relever les défis.

5/6 ans

Wasabi

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Être le premier à se débarrasser de ses dés. Armés de quatre dés chacun, les joueurs vont tenter de s’en débarrasser en le refilant aux autres joueurs ou en les retirant de la partie. Ils disposent aussi de cartes qui permettent de faire des crasses à ses adversaires. Jeu de chance et de réflexion.
Trifouilli

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Fouiller dans la pioche afin de former une rangée de 7 cartes dont les cartes voisines possèdent au moins un objet commun sans se tromper et récolter le plus de cartes. Jeu d’observation et de rapidité

Rumble in the house

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Garder son personnage secret en jeu le plus longtemps possible dans une maison trop petite et où chacun doit deviner qui est qui et le faire sortir. Celui qui remporte trois manches a gagné.

A partir de 7/8 ans

Paf la mouche

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Être le plus rapide, le plus adroit, le plus précis et taper sur la mouche le premier et acquérir le plus de cartes mouche qui rapporte des points Jeu d’observation et de rapidité

Pikomino

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Grâce aux 8 dés, réaliser des combinaisons qui permettront de récupérer des dominos sur lesquels figurent des vers. Celui qui amasse le plus de vers gagne. En famille à partir de 6 ans

Marrakech

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Être le plus riche et le plus visible en posant ses tapis sur le marché au tapis où Assam, l’organisateur de la vente, se déplace au gré du dé.

Color Pop

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Éliminer du plateau tous les pions de la couleur secrète que l’on a tirée avant que son adversaire ait fait de même avec sa couleur secrète.
Ovo

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Traverser le plateau jusqu’au camp adverse puis revenir au plus vite dans son camp avec chacun de ses œufs sans se tromper car au retour tous les œufs sont retournés et se ressemblent.

Fish fish

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Jeu de bluff et de pari où l’on est alternativement Pêcheur ou Poisson. Le Pêcheur tente à l’aide de ses cartes Pêche et Appât d’attraper les poissons qui eux, tentent de manger les appâts sans se faire attraper en misant sur les cartes du pêcheur.

Quoridor

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Atteindre le 1er la ligne de départ adverse malgré les barrières posées par chacun des concurrents, formant un labyrinthe, qui ralentissent l’avancée du pion.

Quixo

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Est vainqueur, le premier joueur qui aligne horizontalement, verticalement ou en diagonale, 5 cubes à son signe.

Rampage

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Quatre monstres débarquent à Meeple City . Être le monstre qui aura causé le plus de dommages à l’issue de ce jeu en 3 dimensions

Pasha

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Dans ce 1er jeu qui aborde la vie de famille et ne se joue qu’en famille, les enfants jouent avec ou contre les parents,
- Des questions et des défis rigolos adaptés aux âges des enfants : motivant pour les enfants et passionnant pour les parents !
- Défis amusants et éducatifs
- Discussions et souvenirs de famille
- Épreuves en équipe ou chacun pour soi Le gagnant de la partie devient le Chef de Famille !

Pour adultes (mais possibilité de jouer à partir de 8/9 ans)

Les aventuriers du rail Europe

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Collectionner des wagons pour prendre le contrôle de chemins de fer reliant les différentes villes européennes. Plus longues seront les routes, plus grand sera le nombre de points gagnés. Zombie dice

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Dans Zombie Dice, chaque joueur est un zombie à la recherche de cerveaux et les dés sont les victimes avec des résistances plus ou moins fortes selon les couleurs. L’objectif est d’obtenir le plus de cerveaux.

Dixit

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En faisant appel à son imagination le joueur-conteur va faire une phrase à partir d’une de ses cartes, sans qu’il la dévoile complètement. Les autres joueurs choisissent parmi les leurs celle qui leur fait penser le plus à la phrase puis, les cartes remises au conteur, il s’agit de deviner quelle est la carte d’origine et marquer le plus de points au fur et à mesure des tours.

Les loups garous de Thiercelieux

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Chaque joueur reçoit une carte de personnage, (avec une fonction ou une particularité bien précise) tandis que le ou les loups garous sont désignés en secret. Les deux objectifs du jeu : Pour les loups garous, éliminer les autres villageois ; Pour les villageois qui ne sont pas loup-garou, démasquer et éliminer les loups garous.

Quarto

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Aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles : forme, hauteur, couleur…

Dice town

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Inspiré du poker mais se jouant avec des dés, dans ce jeu où l’on incarne les aventuriers dans une ville du Far West, il faut gérer ses tirages de dés, réaliser des combinaisons pour ensuite pouvoir réaliser des actions sur le plateau (une ville proche d’une mine d’or et de terrains particulièrement propices à l’élevage du bétail)

Jeux pour « gamers » (parmi lesquels des ados)

Archipelago

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Dans Archipelago, jeu d’exploration, de gestion de ressources, de développement, de négociation et de commerce, où l’on incarne un explorateur missionné par un pays d’Europe pour découvrir, coloniser et exploiter des archipels lointains quelque part sous les tropiques, chacun a ses propres objectifs de victoire, qui mettront fin au jeu et s’imposeront à tous.

Descent

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Dans ce jeu d’aventure fantastique il y a deux camps : le camp des "héros" et le camp du "Seigneur". Les héros tentent de compléter une quête : battre le maître du donjon, en évoluant sur le plateau, battant les monstres et résolvant quelques énigmes. Le Seigneur tente de stopper les héros en jouant des pièges ou en générant des monstres qui peuvent ensuite être utilisés pour attaquer les héros.

7 wonders

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7 Wonders est un jeu de cartes, de gestion et de stratégie dont l’histoire situe les joueurs à l’époque de l’antiquité avec pour objectif de marquer le plus de points en ne gardant qu’une seule carte sur les 7 que l’on possède et que l’on va donner à son voisin avant de se faire la guerre.

Télécharger le récapitulatif de cette suggestion de jeux.

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